クマさんを裏返すとウサギさんになるオセロです。
木のおもちゃはぬくもりがあるし、
何よりもキャラクターがかわいくて、子ども達の関心を
引きつけますね。
「同じキャラクターで、異なるキャラクターをはさむ」
「はさむ、とは、自分の石からの延長線上に、相手の石があり、
その線をそのままさらに延長すると自分の石に行き着くことを言う」
「はさむと、同じキャラクターに裏返る」
「斜めのはさみ方は、対角線に沿うように」
「2つはさんだら2つ、3つはさんだら3つ裏返すことができる」
「ひとつはさむように置くと、
他の延長線上にもはさまるものがある場合があるので、見逃さない」
これらの条件を検索しながら、置いていく必要があります。
初めのうちは、反対の延長線上に置いたり
(つまりはさまないように置いたり)、
斜めの線が対角線からずれていったり、
今自分が置いた石とは別の延長線上の石も
裏返そうとしたりしました。
回数を重ねるうちに、また、仮定されている「延長線」を
指差しで教示しながらゲームすると、エラーは減っていきました。
もちろん、ゲームを楽しむことが最優先であり、
エラーを叱ったりとがめたりはしていません。
オセロは、見えない延長線を「仮定」して、つまり線を引いたことにして、
その仮定の線に石がどのように重なるかを視覚的にイメージしながら、
より多く取る方法を考えなければなりません。
また、「斜め線は対角線上」というのは、単に見えるという問題ではなく、
まさに概念の形成と一緒に知覚できることですね。
つまり「見える」というのは、視空間概念と一緒に発達するのだなあと
改めて実感しました。
「線が交差する」などの文字の学習の際にも、前提となる力ですね。
黒船が来航したとき、エンジンで船が進むという概念が
なかった日本人には、その船自体が見えなかったらしいですね。

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